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Unity IPO估值110亿美元:游戏引擎“工具”的壁垒、价值与想象空间

东西文娱 东西文娱 2022-06-11

撰文EW 研究| 崔铭

审阅岳鸿

联系 ewmedia@yingzaotimes.com


导读

 

今年8月,Unity Software(以下简称Unity)提交上市申请,计划在纽约证券交易所上市,股票代码为“U”,主承销商为高盛和瑞士信贷。

 

此前,Unity原计划于今年上半年上市,受到疫情的影响被迫推迟。如今,后疫情时期美国资本市场出现了复苏迹象,Unity的首次公开募股标志着又一家主要科技公司登陆资本市场,因而备受市场瞩目。

 

根据Unity最新提交SEC的文件显示,公司计划以每股34美元至42美元的价格出售2500万股股票,拟筹资10.5亿美元,估值约为110.6亿美元。

 

Unity成立于2004年,总部位于旧金山,是一家提供软件解决方案的技术公司,服务包括Unity Asset Store、Unity Cloud Build、Unity Analytics、Unity Ads、Unity Everyplay和Unity Certification等。游戏开发人员、艺术家、建筑师、电影制作人等广泛使用Unity的软件平台来创建、运行和货币化交互式实时3D内容。

 

作为两大代表性的游戏引擎公司之一,Unity较早将业务重点从游戏研发转向为开发者创建引擎,从而在移动游戏时代成功崛起。Unity多次对外强调,与Epic Games不同的是,Unity仍专注于提供引擎解决方案,尚未有涉足游戏开发的意愿。

 

因为,更聚焦于“平台和工具”角色的Unity未来可见的增长方向,在于游戏市场的深挖,其中就包括开拓中国市场。最明显的原因在于,中国已经是全球最大的手游市场,而Unity在中国的业务仍存在很大的增长空间。

 

招股书显示,在短期内,Unity的增长点仍然会聚焦在游戏领域,长远来看,非游戏领域对于数字内容制作的需求,将会为Unity注入更多的想象空间。




 

核心财务数据


招股书显示,2019年,Unity收入达5.418亿美元,同比增长42%;2020年上半年,Unity收入达3.513亿美元,同比增长39%。

 

游戏是Unity重要的应用领域,据Unity估计,2019年全球苹果App Store和Google Play上前1000种手机游戏中有53%是使用Unity制作的。这之中包含了《纪念碑谷》、《Pokémon Go》,以及当下风靡全球的《糖豆人:终极淘汰赛》。

 

不过,Unity尚未实现盈利。招股书显示,2019年,Unity净亏损1.632亿美元,较2018年同期1.32亿美元的亏损额扩大24%;2020年上半年,净亏损5409万美元,较2019年同期6706万美元的亏损额收窄19%。



在IPO之前,Unity共获得7轮累计金额12亿美元的融资,投资方包括红杉资本、银湖资本、DFJ Growth等。

 

招股书显示,Unity目前第一大股东为持股24.1%的红杉资本,其次是持股18.2%的银湖资本和持股8.2%的JA Technologies。此外,创始人Helgason持有4.4%的股份,CEO Riccitiello拥有公司0.4%的股份。

 

从公司发展历程来看,Unity Technologies2004年成立时,最初是一家游戏公司,2005年,公司发布了第一款基于Mac的视频游戏《GooBall》,该游戏很快在商业上宣告失败,但创始人们由此看到了游戏开发工具的价值。

 

当时,市面上还没有适用于Mac的开发工具,Unity引擎一站式的操作系统很好的弥合了工业引擎与低性能引擎的差距,同时,易操作性和支持跨平台协作使其很快得到高校学生们的青睐。

 

公司由此将战略重点转移到为开发人员创建引擎上,这一改变在2007年iPhone发布后获得成功,由于公司生产了首批完全支持该平台的引擎之一,在游戏行业专注于主机游戏时,抓住了移动游戏市场,也奠定了Unity在手游开发人员中的地位。

 

创始人Helgason曾公开表示,公司的使命是让游戏开发“民主化”,在十余年的发展过程中一直坚持聚焦服务的理念,Unity模式实际上为游戏技术服务商提供了一种发展思路,同时也反映了技术服务商的市场机会。

 

Unity已经从游戏行业扩展到其他娱乐领域。自2019年初以来已收购了八家公司,包括虚拟电影摄影公司Digital Monarch Media、移动应用数据分析和营销平台DeltaDNA、托管通讯公司Vivox、3D艺术引擎公司Artomatix和软件工程公司Codice Software等。

 


 

Unity的商业模式

 

Unity主要提供两种订阅服务:Create Solutions(开发解决方案)和Operate Solutions(运营解决方案)。其中,Operate Solutions是公司最主要的收入来源。

 


招股书显示,2019年,Operate Solutions收入2.93亿美元,占收入的54%,同比增长58%,高于总收入增速。2020年上半年,其中Operate Solutions收入2.17亿美元,占上半年总收入的62%,同比增长58%,高于总收入增速。

 

Operate Solutions主要通过广告变现,身份是广告代理商。根据2018年Unity和谷歌在手游广告上的合作模式,把谷歌AdMob移动广告平台整合到Unity游戏引擎中后,谷歌广告客户将可以在使用Unity游戏引擎的游戏中发布广告,而游戏开发者也可以与更多的广告客户合作。

 

对于谷歌而言,由于超过一半的新手游使用Unity游戏引擎,与Unity的合作能使谷歌与更多游戏开发者合作,向高价值用户发布广告。对于广告客户而言,消费者每天玩使用该公司游戏引擎的游戏时间长达近90亿分钟。手游广告在游戏营收中的占比过低,存在很大的增长空间。

 

除了广告业务,Operate Solutions还提供云托管服务,基于云解决方案为客户提供包括语音聊天在内的工具和服务,以开发和运营实时游戏和应用程序。主要以固定费用或基于使用量的模式出售这些服务,其中固定费用按月预先收取,而使用费按月收取,不过目前的收益并不显著。



 

作为公司的第二大收入来源,Create Solutions2019年实现收入1.69亿美元,占总收入的31%,同比增长34%;2020年上半年,Create Solutions收入1.02亿美元,占上半年总收入29%,同比增长31%。

 

Create Solutions主要包含两种订阅服务:Unity pro和Unity plus,提供完全集成的内容开发解决方案,使客户能够构建交互式或基于媒体的应用程序。通常,Create Solutions有效期为一到三年,需要提前计费,并在期限内按费率进行确认。

 

除了订阅服务,Create Solutions还提供专业服务,包括咨询、集成、培训以及自定义应用程序和工作流开发,专业服务可能会预先收费,也可能按照时间和材料的不同而灵活收费。

 

综合以上,Unity是通过贩卖技术服务获取收益,这就使得公司的研发成本一直处于高位。

 

招股书显示,2019年,Unity成本为6.93亿美元,同比增长36%,其中研发费用达2.56亿美元,占总成本的37%,占总收入的47%,分季度来看,过去一年中(2019Q2-2020Q2)研发费用占收入比重分别为50%、49%、46%、49%、46%;2020年上半年,研发费用达1.67亿美元,同比增长40%。

 

截至2020年6月30日,Unity员工中56%从事研发及相关活动。

 

收入的平缓和高额的研发成本,使公司面临着盈利压力。

 

截至目前,公司仍处于亏损状态。招股书显示,2019年,Unity净亏损1.63亿美元,较2018年同期1.32亿美元的亏损额扩大24%;2020年上半年,净亏损5409万美元,较2019年同期6706万美元的亏损额收窄19%。

 


 

壁垒和竞争策略

 

大型的游戏开发商倾向于使用专有引擎,例如动视暴雪和take-two,而不是使用诸如Unity的第三方引擎服务。

 

这是因为,这些游戏开发商往往兼具游戏发行业务,出售游戏能够为他们带来数亿美元收入,第三方引擎基于收入比例的抽成模式显然不够划算。同时,这些游戏开发商所拥有的开发者规模以及可观的现金流,意味着他们有能力构建专有引擎。此外,这些游戏开发商旗下的游戏IP多为“年货游戏”,更多是在现有基础上进行改善工作,维持游戏IP的长年运营,使用专有引擎可以避免面对第三方引擎突然提价的风险。

 

不过,近年来,也有大型游戏开发商使用第三方引擎的案例,例如任天堂《耀西的手工世界》使用了虚幻引擎,以及基于Unity开发的暴雪《炉石传说》。可能的原因在于时间、预算有限,或者是游戏需求与专有引擎不匹配等。

 

尽管游戏引擎商不像游戏发行商和平台拥有最终用户,但是引擎商的价值在于可以首先影响游戏开发人员。

 

一旦某游戏开发商选择使用Unity来制作游戏,那么只要该游戏能够一直运营下去,Unity就能获得持续的收入,理性的开发商通常也不会选择中途更换游戏引擎。

 

简而言之,开发人员的参与度和规模,决定了Unity的商业模式能否持续。而拉动Unity增长的依然是现有的游戏客户,尤其是那些年收入超过10万美元的大客户。

 

招股书显示,2019年,600家大客户贡献全年74%的收入,2020年上半年,716家大客户贡献74%的收入。同时,2019年全球收入排名前100的游戏工作室中,有93个是Unity的客户,收入贡献10万美元以上的客户占Unity总收入的55%。

 

截至2020年6月30日,Unity在全球超过190个国家和地区拥有每月150万活跃开发者,这些开发者所开发的应用程序在超过15亿台独立设备上每月下载量超过30亿次。

 

在游戏行业,虚幻和Unity是目前最常用的两种引擎,这也让虚幻背后的公司Epic Games经常被拿来与Unity作比较。

 

在Unity提交上市申请之际,Epic正陷于与苹果的诉讼纷争中。此前法官批准的临时禁令,禁止苹果封禁或限制Epic使用苹果开发者账户进行基于虚幻引擎的开发,但没有限制苹果下架《堡垒之夜》。

 

相较于Epic,Unity与苹果和谷歌等渠道商的关系更为融洽。Unity表示,与苹果的紧密合作使Unity客户可以受益于新功能和特性以及新平台和发行渠道,例如iOS,AppleTV和Mac。此外,Unity客户可以使用ARKit的优化功能,并支持在Mac App Store,App Store和Apple Arcade等商店中分发内容。

 

看起来,Epic与苹果之间的博弈会对开发者在选择IOS开发平台时产生影响,比如在虚幻引擎上做出更为慎重的决定,从而利好Unity。

 

不过,Epic与Unity在核心业务上并不存在直接竞争。Unity高度聚焦服务,尚未涉及自研游戏,而Epic Games则是通过核心的虚幻引擎开发自研游戏,然后利用自研游戏反哺公司包括虚幻、自研游戏、游戏发行以及在线服务等其他业务。Epic在2019年获得的42亿美元的收入中,绝大部分是来自《堡垒之夜》,而不是虚幻引擎。同时,Epic从游戏发行平台Epic Games Store中获得游戏开发商支付的销售额的12.5%。

 

因此,对于已经为IOS或者Android开发游戏的人员而言,引擎的选择是既定的,并且不太可能更换现有的引擎系统,而对于未来新加入的游戏开发者而言,更多的是考虑到引擎与游戏项目的适配性,发行渠道的影响相对有限。

 

综合来看,Epic与苹果的冲突没有给Unity创造出太多的市场机会。在短期内,Unity的增长点仍然会聚焦在游戏领域。

 


 

未来展望:非游戏场景与中国市场


Reports and Data数据显示,2019年,全球游戏引擎市场价值21.8亿美元,预计到2027年将达到59.6亿美元,在2020年至2027年的预测区间,复合年增长率为13.63%。

 

驱动增长的主要因素在于:

 

第一,移动游戏市场的不断增长。现阶段,越来越多的游戏开发商转向移动游戏领域,使得移动游戏应用程序大规模增长,提高了消费者应用内支出的意愿,从而推动游戏引擎市场的增长。

 

公开数据显示,2019年,全球手游玩家数量为13.6亿,预计2020年将增长至26亿,其中38%的用户表示会为游戏付费,同时,2019年手游总收入为490亿美元,预计2020年将达到772亿美元,占全球游戏市场总收入的48%。

 

第二,游戏开发者的规模扩大。如今,游戏行业头部效应明显,但仍有越来越多的游戏开发商加入到这个行业中,如果在steam上点击“独立”标签,会跳出超过45000款游戏的购买信息。

 

Unity估计,2019年,超过1500万潜在创作者对于创造和运营的解决方案的需求,将提供约120亿美元的市场机会,到2025年将增长至超过160亿美元。

 

第三,AR/VR等新技术的迅速采用。目前,AR/VR在游戏中的应用存在明显的市场空白,但已有许多游戏引擎提供了AR开发套件,例如Unity、ARKit以及Vuforia Engine等。

 

AR游戏引擎通常包含增强现实SDK,开发人员可用来设计、构建和测试游戏,以及创建和编辑与真实世界交互的3D角色。此外,这些工具除了支持游戏开发,还适用于银行、汽车、建筑以及工程领域。

 

综上所述, unity未来一段时间内的增长空间还是在游戏领域,但长远来看,非游戏领域的市场潜力更大,且Unity已为此做了一定布局。Unity认为,提供游戏以及非游戏行业的解决方案,将使公司拥有约290亿美元的市场机遇,在此基础上,一些细分市场的潜力将创造更多的额外价值。

 

招股书显示,Unity目前的收入来源集中在美国以及EMEA地区(欧洲、中东和非洲)。2020年上半年,来自EMEA地区的收入为1.32亿美元,占总收入的38%,来自美国的收入为8568万美元,占总收入的24%,相比之下,大中华区贡献收入4733万美元,仅占总收入的13%,仍存在较大的成长空间。

 

中国拥有全球最大的手游市场,公开数据显示,2019年中国手游市场收入为180亿美元,远高于美国的99亿美元和日本的65亿美元。同时,2019年中国手游用户规模达到6.3亿,ARPU值达到255元。

 

2019年GDC上,Riccitiello宣布,Unity将与腾讯进行合作,为“腾讯云”提供支持,帮助Unity的开发者们进入中国市场,也让更多好的Unity游戏被中国玩家们所喜爱。同时,Unity将会在腾讯的协助下进行《使命召唤手游》的开发,就在今年8月,该游戏版号已经过审。

 

今年6月,Unity与腾讯云合作推出Unity游戏云,从在线游戏服务、多人联网服务和开发者服务三个层次打造一站式联网游戏开发平台。

 

Unity大中华区总裁张俊波曾表示:“Unity游戏云的应用前景非常广阔,包括多人竞技、轻量级联网游戏、即时游戏、出海游戏等都可以轻松构建,大幅节省后端和运维时间和成本。我们希望在5G加速发展的大趋势背景下,帮助广大本土开发者抓住新技术的红利,通过联网游戏获得更大的成功。”

 

他还表示,随着Unity逐渐向工业领域渗透,未来Unity云甚至可以应用于更多非游戏场景,让一些繁重的计算都可以放到云端完成,支持沉浸式VR、数字孪生等新兴领域解锁以前无法实现的效果。



       

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